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 Guerrier

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AuteurMessage
Eîko

Eîko


Messages : 216
Date d'inscription : 23/08/2013

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MessageSujet: Guerrier   Guerrier EmptyMer 4 Sep - 10:41

A première vue, on pourrait croire que cette brute qu’est le Guerrier (ou encore le Maraudeur) est l’archétype du guerrier présent dans tout mmorpg. Mais il ne faut pas se fier à son imposante hache qui laisserait croire que c’est une classe de bourrin qui fonce dans le tas pour faire un maximum de dégâts avant de mourir !
En effet, votre rôle sera celui du tank, c’est à dire : celui qui garde l’aggro des ennemis sur lui durant les donjons et raids. Le Guerrier compense son absence de bouclier par un nombre de point de vie colossal, ce qui ne le rendra jamais moins utile qu’un Paladin. Son point fort est le tanking multi-cible, mais il s’en sort très bien en mono-cible également.

Vous pourrez devenir un Guerrier (un vrai !), uniquement après avoir atteint le niveau 30 en Maraudeur ainsi que le niveau 15 en Gladiateur.



1. Statistiques
2. Cooldowns
3. Skills de Job
4. Cycles
5. Skills partagés
6. Equipements


1. Statistiques

En tant que tank, notre attribut principal sera la Vitalité. Tous nos points d’attributs seront donc à dépenser dans cet unique attribut.
La Vitalité augmente directement notre nombre de point de vie, ce qui est indispensable lorsqu’on est censé encaisser des centaines de coups au quotidien.

La Force viendra augmenter nos dégâts et aura donc un rôle important sur notre aggro. Cette stat est secondaire mais tout de même importante.

La Précision sert à réduire les probabilités de manquer notre cible. Le cap de précision dans le Labyrinthe de Bahamut est aux alentours de 470.

La dextérité augmente le taux de blocage ainsi que celui des parades. Le Guerrier ne bénéficiant que de la parade, cette stat est très peu intéressante.

Comme toutes classes de la Discipline de la Guerre, nous savons tirer bénéfice de la Vivacité, qui aura pour but de réduire notre GCD (Global Cooldown) et par conséquent d’utiliser plus de skills durant un combat, cependant il n’est pas nécessaire de monter cette stat.



1 point de vitalité = à déterminer
1 point de force = 1 point d’attaque
1 point de dextérité = à déterminer
1 point de vivacité = à déterminer
1 point de précision = à déterminer


2. Cooldowns

Le Maraudeur possède, comme la majorité des classes, des compétences à long cooldown qui offrent des buffs défensifs et offensifs. Certains seront optionnels et situationnels, d’autres seront utilisés sur chaque combat important.

Aguet
120s de cooldown
+20% défense durant 20s
à utiliser pour temporiser les dégâts.
Bain de sang
90s de cooldown
convertit 25% des dégâts en vie durant 30s
à utiliser dès que votre vie chute et que les healers ont besoin d’être soulagés.
Berserk
90s de cooldown
augmente l’attaque de 50% durant 20s (30s de Rage sous Défi), désarme 5s à la fin de l’effet
à utiliser pour infliger plus de dégâts (et donc d’aggro), en début de combat par exemple.
 Frisson de la bataille
80s de cooldown
augmente les hp de 20% durant 10s et soigne de 20% (30s de Rage sous Défi)
à utiliser pour temporiser les dégâts.
 Représailles
Puissance 50
80s de cooldown
riposte à chaque attaque durant 15s (30s de Rage sous Défi)
à utiliser au pull pour générer un peu plus d’aggro, ou sur un pack de petits adds.



3. Skills de Job

Ces skills s’obtiennent à partir du niveau 30, tous les 5 niveaux jusqu’au niveau 50.

Défi
augmente l’aggro et les HP de 25% mais réduit les dégâts infligés de 30%
L’utilisation de certaines actions avec Défi fait bénéficier de l’effet Rage
chaque degré de Rage augmente de 2% les chances de critiques, jusqu’au 5e degré.
Bête intérieure
Puissance 300
frappe la cible en ignorant la pénalité de Défi et absorbe 300% du montant de dégâts infligés
utilisable uniquement sous Rage V
Affranchissement
300s de cooldown
retire l’effet de pénalité de Défi durant 20s
utilisable uniquement sous Rage V
 Cyclone de fer
Puissance 200
frappe les cibles aux alentours en ignorant la pénalité de Défi
utilisable uniquement sous Rage V

Enragement
180s de cooldown
donne accès au 5e stade de Rage
utilisable uniquement sous Défi



4. Cycles

Nous voici dans la partie la plus importante de ce guide, le gameplay. Votre groupe ou raid aura énormément d’attente envers vous puisque vous êtes tank. Et quand ça va mal, c’est soit la faute du tank, soit celle du heal !
Le Guerrier possède un style de jeu très intéressant grâce au fonctionnement de Défi (eh oui, encore lui), qui, en plus de ses capacités défensives, permet de monter des stades de Rage jusqu’à un maximum de 5. Ces stades de Rage augmentent, pour chaque, stade de 2% les chances de coup critique et donnent accès à certains skills lorsque le stade 5 est atteint. On est donc en dehors de la routine du tank qui spam ses 2 skills d’aggro comme dans les premiers niveaux, et cela permet de maintenir un dps plus qu’honorable pour un tank.
Plutôt que de parler de cycle, nous allons parler ici de priorité. Certains skills seront à utiliser avant d’autres, afin d’assurer une aggro convenable pour vos alliés.


Groupe/Raid:

Bon, avant de prendre peur, laissez moi vous expliquer. On privilégiera toujours Bête intérieure à un autre skill, car il apporte de la survie en plus de faire de gros dégâts (et donc de l’aggro).

Cependant, il faudra commencer par un début classique : pull au Tomahawk, Coup puissant, Brise-crâne  puis Billot du boucher. Vous pouvez vous permettre de placer une Fracture juste après ce cycle.

Cela devrait permettre de stabiliser l’aggro suffisamment. Si ce n’est pas le cas, refaites un cycle similaire. Une fois l’aggro stable, il est recommandé de partir sur le second cycle : Coup puissant, Mutilation puis Œil de la tempête. Cela boostera vos dégâts grâce au buff de Mutilation et au debuff de la résistance tranchante d’Œil de la tempête.

Suite à cela, vous pouvez repartir sur le premier cycle afin de remonter votre aggro. Le troisième cycle est optionnel, mais intéressant pour le gain de dégâts de Mutilation, et le drain de vie de Couperet de justice.

Essayez de garder Fracture actif au maximum, et gérez au mieux vos stades de Rage.



Multi-cible:  >
La technique pour garder l’aggro en aoe peut vous paraître terriblement simple mais elle n’en est pas moins efficace. Vous devez utiliser Cyclone de fer dès que possible, c’est à dire lorsque vous êtes en Rage V, puis spam votre Domination suffisamment pour garder le contrôle de vos ennemis. Il est inutile de spam à outre mesure si personne n’aoe dessus, et la seule chose que vous gagnerez sera d’être à court de PT ! N’hésitez pas à garder votre buff Mutilation autant que possible, afin d’en bénéficier sur vos aoe.



Les combat n’étant pas les même d’un boss à l’autre, il faudra savoir s’adapter à la situation. Voici les outils dont dispose le Guerrier:



Swing brutal
30s de cooldown
Puissance 50
stun la cible 5s (30s de Rage sous défi)
utile pour casser une incantation ennemie ou pour monter ses stades de Rage.


Tomahawk
Puissance 130
attaque à distance qui génère beaucoup d’aggro
idéal pour pull ou monter son aggro sur une cible qui se déplace.


Holmgang
180s de cooldown
entrave la cible et vous même durant 6s
peut être très utile lorsque l’aggro d’un ennemi est très fragile, pour le forcer à rester avec vous.



5. Skills partagés

Afin d’optimiser l’efficacité de la classe, il est intéressant d’aller chercher certains skills chez les autres classes. Le Guerrier a accès aux compétences partagées du Gladiateur et du Pugiliste. Les plus intéressants, parmi ceux que la restriction de job propose, sont actuellement :

 Pieds légers
90s de cooldown
+15% esquive durant 10s
Pugiliste
 Second souffle
120s de cooldown
soigne une partie de vos HP en fonction de votre puissance d’attaque
Pugiliste
 Mantra
120s de cooldown
augmente les soins reçus par vous et vos alliés alentour de 5%
Pugiliste


Provocation
40s de cooldown
force la cible à vous attaquer
Gladiateur


Convalescence
120s de cooldown
augmente les soins reçus de 30% durant 10s
Gladiateur


Diligence
120s de cooldown
réduit les chances de prendre un coup critique durant 25s
Gladiateur
Flash
augmente l’aggro des ennemis aux alentours
Gladiateur

Le Maraudeur offre 5 compétences utilisables par les autres classes. Ces skills seront partagés sans leur amélioration, ce qui les rendent un peu moins bons mais toujours utiles.



Aguet
120s de cooldown
+20% défense durant 20s
à utiliser pour temporiser les dégâts.



Bain de sang
90s de cooldown
convertit 25% des dégâts en vie durant 30s
à utiliser dès que votre vie chute et que les healers ont besoin d’être soulagés.


Fracture
Puissance 100 + 20 durant 15s
attaque et inflige des dégâts périodiques sur 15s


Brise-crâne
Puissance 100
frappe la cible et génère de l’aggro


Coup de grâce
90s de cooldown
Puissance 200
frappe la cible si elle est en dessous de 20% HP et soigne de 20% si la cible meurt






6. Equipement

La phase de stuffing a toujours été une phase importante et incontournable dans les mmorpg. Il en va de même dans FFXIV et vous allez devoir procéder par étape pour bien progresser.

Actuellement, on peut différencier trois phases, le stuff pre-raid, le Tier 1 et le Tier 2. Voici quelques exemples de stuff que vous pouvez atteindre selon le palier où vous vous trouvez :

-stuff pre-raid (Palais/AK)
-Tier 1 (token t1+arme Ifrit)
-Tier 2 (token t2+relique+loot bahamut)


Mutilation: Puissance combo augmentée 180 -> 190. Augmente désormais les dégâts de 20% au lieu de 10%
Puissance de Coup de grâce réduite de 250 à 200
Défi: les dégâts infligés sont maintenant réduit de 30% au lieu de 35%
Billot du boucher : Puissance combo augmentée de 260 à 280
Puissance de Bête intérieure augmentée de  260 à 300. Absorbe désormais 300% des dégâts infligés
Couperet de justice:  Puissance de combo de 250. Le bouclier d’absorption est augmenté à 50% des dégâts infligés
Œil De La Tempête :  Puissance combo augmentée de  230 à 270. Réduit désormais aussi les heals reçus par la cible de 50%
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Eîko

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