Les joueurs qui se soucient de la solidité d’un groupe ou d’un raid vous le confirmeront : le rôle de healer est un rôle clé à prendre au sérieux, il est le pilier de chaque groupe. Dans FFXIV, le Mage blanc se voit attribuer le rôle de soigneur, comme dans les tous premiers FF sur console.
Le but sera bien entendu de maintenir la santé du tank pour éviter tout accident lors d’un combat contre un boss ou un pack de mobs. Cela ne veut pas dire qu’il faut négliger les autres classes du groupe, et vous devrez parfois choisir qui soigner en premier pour terminer le combat avec tout le monde en vie. Le Mage blanc possède également quelques attaques offensives, qui lui permettront de progresser seul, entre 2 groupes d’aventure.
On accédera au job de Mage blanc lorsque vous aurez atteint le niveau 30 en Elémentaliste et le niveau 15 en Arcaniste.
1. Statistiques
2. Cooldowns
3. Skills de Job
4. Cycles
5. Skills partagés
6. Equipements
1. Statistiques
L’attribut principal du Mage blanc est l’Esprit. Il augmente la puissance des soins, et permet d’être transformé en intelligence grâce au sort Prestance du prêtre.
L’attribut Piété est également important car il influe directement sur le nombre de point de mana que le joueur possède.
Les Disciple de la Magie pourront bénéficier de la célérité afin de réduire leur temps d’incantation ainsi que le GCD de leurs sorts. Cependant, cette statistique reste secondaire, car bien que linéaire, elle en nécessite un montant impressionnant pour être efficace.
1 point de célérité = à déterminer
Le critique, comme son nom l’indique, déterminera nos chance d’exécuter un coup critique. L’absence de tooltip dans le menu de personnage nous empêche de savoir si il existe un moyen d’augmenter les dégâts critiques via amélioration (équipement, matéria, etc..)
1 point d’esprit = 1 puissance de soin
1 point de piété = à déterminer
1 point de célérité = à déterminer
1 point de critique = à déterminer
2. Cooldowns
Le Mage Blanc possède lui aussi quelques cooldowns longs, mais redoutablement efficaces. De plus, il possède également quelques buffs pour le groupe.
Bouclier
3s de cast
augmente la protection physique et magique du groupe durant 30min
à garder actif tout le temps sur vous et vos alliés.
Cuirasse
3s de cast
place un bouclier qui absorbe les dégâts de la cible, pour une valeur max de 18% de ses HP durant 30min
à utiliser principalement sur le tank, n’hésitez pas à le remettre sur tous les alliés lors des phases hors-combat.
Prestance du prêtre
convertit l’esprit en intelligence et augmente les dégâts magique de 10%, baisse en revanche les soins lancés de 20%
à utiliser pour dps en solo ou pour assist dps en groupe.
Voile des saints
180s de cooldown
Puissance 80
réduit l’aggro de moitié, et rend des PM périodiquement durant 15s
à utiliser dès que vous manquez de PM, et/ou lorsque des mobs ou adds ont un peu trop tendance à venir sur vous.
3. Skills de Job
Ces skills s’obtiennent à partir du niveau 30, tous les 5 niveaux jusqu’au niveau 50.
Présence d’esprit
300s de cooldown
double la célérité durant 10s
à utiliser pour une phase de heal importante.
Récup
Puissance 150
soigne la cible périodiquement durant 21s
utile pour maintenir du soin constant sur une cible, mais très coûteux en PM.
Sceau divin
60s de cooldown
augmente l’efficacité des soins de 30% durant 15s
à utiliser pour une phase de heal importante.
Miracle
3s de cast
Puissance 240
inflige des dégâts aux ennemis et les étourdit pour 4s
à utiliser pour faire des dégâts en aoe, en les empêchant de bouger ou de taper.
Bénédiction
300s de cooldown
soigne instantanément la cible
à utiliser pour sauver la vie d’un tank ou d’un membre du groupe si il n’y a plus d’autres alternatives.
4. Cycles
Le Mage Blanc n’étant pas un DPS, il n’aura jamais de cycle à respecter de A à Z. Tout dépendra de la situation, du combat, de la composition du groupe, etc.. Un bon healer doit savoir quel sort utiliser et à quel moment. Il ne devra pas gaspiller sa mana en soignant plus que nécessaire une cible non plus.
Malgré tout, il existe quelques mécaniques qui rendent le travail du healer assez sympa. En montant de niveau, on débloque des traits passifs qui permettent aux sorts de Soin d’avoir une chance de proc, ce qui permettra au sort suivant de rang supérieur de ne pas coûter de PM ou encore d’être un critique. En dehors de ces sorts qui ont un temps d’incantation plus ou moins long, nous possédons un HoT (heal over time) instant, Récup qui permet de heal sur la durée une cible. Sa puissance de heal ayant été augmenté dernièrement, il devient un excellent sort.
Heal en groupe/raid: > > , , ,
Ici, on soignera par défaut au Soin sur une cible. Si les dégâts sont trop importants sur une cible, vous pouvez également utiliser Extra soin, surtout si Soin à proc au préalable et permet de le cast gratuitement. Cet Extra soin aura également une chance de proc, ce qui permettra au Mega soin d’être critique. Mega soin a la particularité de soigner également les alliés autour de la cible mais soignera un peu moins bien qu’Extra soin. Ces 3 sorts seront vos sorts principaux, et permettront de remonter vos cibles. Récup est désormais un puissant HoT qui comble son coût en mana par une lissage des dégâts intéressant. Essayez de le garder actif sur le ou les tanks.
Vous possédez Médica et Extra médica pour soigner en aoe autour de vous, Extra médica offrant un hot de zone en plus du heal de base. Ces sorts sont coûteux en mana, et donc à utiliser avec précaution.
DPS: , > >
Le cycle dps du prêtre est très basique, puisque secondaire. Il faudra veiller à toujours être dans la posture Prestance du prêtre pour bénéficier du bonus de dégâts, puis il s’agira de poser nos deux dots (Extra Vent et Vent) puis de spam Extra Terre. Dans le cas ou un ralentissement est nécessaire sur la cible, n’hésitez pas à utiliser Terre !
Pour les dégâts sur du multi-cible, vous pouvez utiliser Miracle qui fera de lourds dommages aux ennemis, et les étourdira durant 4s.
Les combat n’étant pas les même d’un boss à l’autre, il faudra savoir s’adapter à la situation :
Guérison
2.5s de cast
soigne une altération, et a 20% de chance de pas consommer de PM
extrèmement utile et indispensable, ce sort est le principal dispel défensif du jeu.
Vie
2,5s de cast
redonne vie à la cible
à utiliser sur un allié mort. Peut être utilisé en combat grâce à l’amélioration.
Aura aquatique
30s de cooldown
repousse et entrave la cible durant 6s
utile pour se défaire d’un ennemi un peu trop collant ou pour aider un allié.
Sérénité
2,5s de cast
endort la cible pour 30s
très utile pour neutraliser un ennemi en combat. Vous vous en servirez beaucoup en donjon.
5. Skills partagés
Afin d’optimiser l’efficacité de la classe, il est intéressant d’aller chercher certains skills chez les autres classes.Le Mage Blanc ne peut utiliser que les skills partagés du Thaumaturge et ceux de l’Arcaniste.
Stoïcisme
30s de cooldown
permet d’utiliser le prochain sort sans être interrompu, dure 10s
Occultiste
Magie prompte
180s de cooldown
le prochain sort est instantané, dure 10s
Occultiste
Garde-corps
180s de cooldown
place un bouclier sur un allié ou un familier qui a 20% de chance de réduire les dégâts physiques subits de 10%
Arcaniste
L’Elementaliste offre 4 compétences utilisables par les autres classes. Chacune est situationnelle mais sera plutôt utilisée par les classes à mana.
Soin
2,5 s de cast
Puissance 300
soigne la cible
peut être utile pour soulager les healers.
Bouclier
3s de cast
augmente résistance physique et magique durant 30min
utile uniquement si pas d’Elementaliste dans le groupe.
Vie
2,5s de cast
ressuscite la cible
utilisable uniquement hors combat.
Cuirasse
2,5s de cast
place un bouclier qui absorbe les dégâts de la cible, pour une valeur max de 10% de ses HP
situationnel, utile en support.